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異界の幻影

一部のモンスターのHPはWIKIを参照しています。




ガルムバンダースナッチエティンカーバンクル燭陰赤のゴーレム
ガルムバンダースナッチエティンカーバンクル燭陰赤のゴーレム
550600750800900950
マーマンミーミルトリトーンサンダーバードスチュパリデス青のゴーレム
マーマンミーミルトリトーンサンダーバードスチュパリデス青のゴーレム
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アミメットオーガラタトスクデルピュネーワーベア緑のゴーレム
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ヴァンパイアボーンナイトウァプラエンプーサハーピーカーリー
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550600750800900950
ラーユニコーンウルドニーケーウーラニアーイシュタル
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550600750800900950



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コメント

★★★幻影戦、更なるオーバーキルへの道

前提条件
:幻影戦の仕組みを、それなりに知ってるいる方。
:属性別デッキ編成を出来る(これからする人もok)方。
:更なるオーバーキルを多く取りたい場合は、モンスの攻撃力調整をいとわない方。

・幻影戦は、ただ強いモンスで相手を倒すより、
・相手のHPを削ってから、高い攻撃を入れると、
 多くのオーバーキルポイントが得られます。

★一番簡単な方法として、(状況に応じ変わりますが)
・相手のHPより、少ない攻撃力のモンスの中の、
 最大攻撃力を持つモンスで相手のHPを削り
・トドメに、最大攻撃力を持ったモンスでトドメを指す。

★ここでは、更に、オーバーキルを多く取る2つ方法について。
①トドメ役、削り役を用意する方法
②トドメ役、削り役、調整役を用意する方法

※以後、オーバーキルポイントを、O(オーバー)、K(キル)、P(ポイント)と略します。

↓へ、つづく

★★更なるOKPへの道。①トドメ役、削り役を用意

・相手のモンスがでるのもランダムです。
・こちらのモンスが選ばれるのもランダムです。
ですから、「運」の左右される場合が、非常に多いです。

相手のモンスのHPはランダムではないのですよね、
HP550、600、750、800、900、950の6種類です(幻影戦により、5種類の時もある)

HPを0近くまで削った後に、大きな攻撃力を与えれば、
大きいOKPが取れるの解っていますので。

そうです、簡単な事です。
549、599、(中略)、949の攻撃力を持ったモンスをそれぞれデッキに入れて、
ランダムで、選ばれないかもしれませんが、選ばれるかもしれない。

用意していなければ、選ばれもしません。これは運でなく、その人の技量です。

・相手モンス選択、運
・自分モンス選択、運
・削り役のモンスを作ってデッキに入れとく、これは運で無く、技量ですねぇん♪

注意:綺麗に、相手のHPを1まで削れる戦闘能力のモンスは、
 出来る場合と出来ない場合があります。
 でも、相手17以下位まで削れるモンスは作れます。

↓へ続く

★★更なるOKPへの道。①トドメ役、削り役を用意(つづき)

計算式

★モンス戦闘能力 = 初期戦闘能力 + 初期戦闘能力*(レア度別1LV戦闘能力上昇率)*(LV数-1)

↑の式を、少しこねくりかえすと(笑)

・モンス戦闘能力 - 初期戦闘能力 = 初期戦闘能力*(レア度別1LV戦闘能力上昇率)*(LV数-1)
・(モンス戦闘能力 - 初期戦闘能力) / (初期戦闘能力*(レア度別1LV戦闘能力上昇率)) = (LV数-1)

★LV = ((モンス戦闘能力 - 初期戦闘能力) / (初期戦闘能力*(レア度別1LV戦闘能力上昇率))) + 1


★★使用方法:モンスの戦闘能力を、削りたい相手のHPと考え、
例えば、SR17タレイヤ(初期値、13800)の場合で、
HP900を削る場合は、LV幾つにすればよいか?、

・幻影戦での相手へのダメージは、戦闘能力の1/100です。
 ここではタレイヤの初期戦闘能力を138とします。
・幻影戦では、相手の弱点属性への攻撃は、倍の威力になります。
 弱点属性への攻撃とし、900のダメージを与えたい場合、450の戦闘能力にすればいい。

LV = ((モンス戦闘能力 - 初期戦闘能力) / (初期戦闘能力*(レア度別1LV戦闘能力上昇率))) + 1
LV = ((450     -    138) / (   138*(         0.038))) + 1
LV = (312 / 5.244) + 1
LV =  59.496 + 1
LV =  60.496

★LV60.496で、モンス戦闘能力が450って事は、
★LV60なら、丁度綺麗に削れる。
★LV61なら、倒してしまう事になり、大失敗。

と、ゆうことになります。


※レア度別1LV戦闘能力上昇率については、
さしみうまーさんま「小ネタ」のコーナーに載ってます。

②トドメ役、削り役、調整役を用意する方法、、、や、

では、実際に、トドメ役を何体、削り役を何体、調整役を何体、
デッキにいれたらいいの?、に、ついては、、、

もう、疲れたおぉーーパトラッシゅゅーー、、、ってことで、

気合が入れば、続きを書くかもしれないし、モチベで低下してるので、書かないかもしれない><

ボソッ:言うは簡単、成すのは・・・ですぉぉーーw

言うのは簡単ですよね、「綺麗に丁度削れるモンスをデッキに入れとけば良い」

でも、それをするのには、、、各モンスの、初期戦闘能力、
これからしたいの戦闘能力の把握をしないといけません。
そして、その戦闘能力を持つモンスを作り上げる作業がある。

事前準備もしてた方がいい、幻影戦少し前から、削り役モンスのストックをしておく。
理由:LV上げてしまったモンスのLVは下げられないが、LV1のモンスのLVは
上げる事が出来るとゆう事(当たり前の話ですが、これ大事(爆笑))


ですから、今回の幻影戦には間に合わないかもしれませんが、
↑の考え方、検証し発展させ、次戦の幻影戦に生かしてもいいかもしれません。

私の知ってる極身近な人で、↑の方法(調整役まで用意した方法)を使って、
1500オーバーキルできるモンス、コス20URが1体しかないのに、
デイリィーミッションをALLコンプーリートした人、知ってます。

No title

似たような事をやっていますが、他の方では初めて見ました。個人のOKP報酬があったり、1500オーバーの報酬が良くなればそういう方も増えるかもしれないです。

No title

計算式すごいですねw 
どうやって見つけたんですかw?

とりあえず、いままで気づいていたコスト19URレベル80が749ダメージなのでそれで計算してみようかなw

No title

ジャブで微調整するのが面倒だと思い、うまく削るために計算式を求めようとしてデータを取り始めたところでした。仕事がなくなってしまいました。:P

No title

eijitさんお疲れ様です^^;
逆に私は仕事が増えましたよ(笑)
まあダメージ表を作ったので一段落です

No title

今回の幻影ではHP600系列が出ませんね。今までは950だったり550だったり900だったりと調整が面倒なところが欠けていたので倒しやすい方でしたが、途中抜けだと別の意味で面倒ですね。とりあえず、ランク16SRのレベル80は512で確実な削りが可能です。HP750に対してはさしみうまーさんおっしゃるようにコスト19URレベル80がベスト(749)。HP800への削りにはコスト20URレベル80(768)、HP900への削りにはコスト14SRレベル80で弱点つけば896かそれくらいの数字だったかと。HP950に対してはコスト17SRのレベル65が弱点つけば946かそれくらいの数字だったかでちょうど良かったような。わざわざ幻影のために調整しなくても、丁度良い数字になるものがあるのでそれらを活用すればより削りやすくなると思います。

どうやってみつけたか?と言われてもぉーww

・技LVをUPしたらどれだけ強く成るのか?と思い、
 まずは、技LVUPテーブルを作成してた時に、
 副次的にLVも上がってしまうので、
 ついでで、LVUPした時のデータ取ってたら、
 1LV上がった時の、ステータスの上昇幅が同じ事に気付いた。

・気づいてしまえば簡単な話して(笑)、
 1LVでこれだけ上がれば、何LVならどれだけに成るかは、
 モンス戦闘能力  = 初期能力 + LVUPによる増加分
 LVUPの増加分 = 初期戦闘能力*(1LV上昇幅)*(LV数-1)

それだけですねww。

ノーマルからテストしてたんで、レアリティに拠る上昇率が違うのにも気づいた。
コスト違いもテストしたが、同一レアならコスト違いによる差はなかった。
LRについては、持ってないので、wikiデータから逆算です。

ちなみに、コストと初期戦闘能力の関係は、

・同一コスト同じ戦闘能力値ののもあれば、
・同一コストで異なる戦闘能力値があるのもあります。

一応、私の確認した所を↓に、持ってないモンスデータについては、
wikiデータ参照させて貰らってるのも多いですが、wiki結構間違ってます。
(いちいち上げるとキリないけど、例えば:N闇のエレメンタル初期値2180、wiki間違い)

Nコス6 = 1920
Nコス7 = 2240
Nコス8 = 2560

Rコス11 = 7040
Rコス12 = 7680 ~ 8320 3段階。
Rコス13 = 8320 ~ 8640 5段階
Rコス14 = 8960

SRコス13 = 10400
SRコス14 = 11200 ~ 11600 3段階
SRコス15 = 12000 ~ 12200 2段階
SRコス16 = 12800 と思われるが、タナトス、ネコタマ、ヴィーヴルが違いかも。
SRコス17 = 13800

URコス18 = 16992 ~ 17568 とwiiではなってる
URコス19 = 18720 と、思われるが、wikiではヴリトラが 17300
URコス20 = 19200 と、思われるか、wikiではクジャッタが18600
URコス20 = 20200 と、思われるか、wikiではドライアドが20040

ジャブ攻撃と、調整役について。

調整役について、書き出すと、
パトラッシュに語りかけモードになるんで、簡単に。

◆調整役は、丁度良い削り役が出なかった時に、

・相手HPより高い削り役ばかり出た時は、諦める。>< 
 (諦めないで、③その他の方法、も、有る事はあるが・・)

・相手HPより低い削り役ばかり出たけど、
 1500キルには低すぎる場合に、
 それを埋めるためにデッキに入れるモンス達です。


◆調整役には、2分類あって、
②-1、削り役をの戦闘能力を、ジャブ攻撃で1/4にした子達と
②-2、↑の②-1ではカバーできないHPを補う子達です。
②-2のHPのジャブ攻撃した1/4の戦闘能力も、補う子達になります。


◆調整役に必要な戦闘能力。
・550~950の、それぞれ各々の差を取り、その「差の発生頻度」を洗い出す。
・発生頻度の多い順に並べ、↑②-1で、カバーできるか調べ、
・カバーできてないHPが、②-2として必要な戦闘能力をもつモンスになります。
 その際、そのHPでも良いし、その4倍のHPでも良いです。

☆ここまで読んで、なんとなく解る人は、あとは自分で更に検討してください。
良く解らない方は、詳しい説明に数ページ書かないといけない(><)ので、
メンドイから、ヤッ!

※注意:

・トドメ役、削り役の場合、ベストが選ばれても、
 1撃目に削った後に、2撃目でこちらのトドメ役が落されると失敗します。

・トドメ役、削り役、調整役の場合、ベストが選ばれても、
 2撃目、4撃目で、残って欲しいモンスがやられれば失敗します。

リスクは多く、メリットも少ないですので、
1500OKをできるモンスが少なく、それでも、1500OKをしたい人向けかな。
普通にOKPを増やしたいのであれば、トドメ役、削り役までで充分と思います。

・調整役を多く入れすぎると、調整役ばかり選ばれて、大失敗もあります。
 入れるとしても2、3体~多くても4体程度まででしょう。

③その他の方法、
・1撃、3撃、5撃目で削り、次回出現の初撃でトドメ、、、
って方法もある事は有りますが、難易度は更に上がります。
ただ、そうゆう方法も有る事を知っていれば、
そうゆう局面になった場合でも、奥の手に掛ける事もありだと思います。

◆役割分担数

・個人の好みによります。

・トドメ役は出ないと困ります。

・20対中5体選ばれる事を考えると、平均すると、4体あれば、1体出現。
 でも、4体入れても、出ない事当然ありますし、
 削った後に、相手の攻撃で倒されてしまう事も考えられるので、
 トドメ役は、最低でも8体~12体位あっていいと思います。

・削り役は、6種類のHP全て対応だと、1体づつで6体、
 2体づづで12体必要になります。3体づづだとどうかるか?言いいます?(笑)

・HPの高いのの削り役は、トドメ役と重なる事もありますし、
 敢えて重ねちゃうのも一つの方法です。

・HP50離れは低い方でカパーとか許されるなら、3種類で良いいので、それも一方。

★要は、個人の好みです。

私は、トドメ役10体位、削り役10~12体位(3、4体はトドメ役とダブリ)、
調整役2~4体位かなぁー、属性によりマチマチだし

★次回の幻影戦の糧にでもww★

タイミング的に、もっと早く書きたかったのだが、
私自信が、幻影用デッキ編成が終わったのが一昨日なので
(1属性の編成に、2時間弱掛るんで、1日に1属性位しかできないのでww><))
いつもは、5日前位から準備するのだが、今回何故か、18日始まりと
勘違いしてて、始まった日の夜に気が付いたとゆう><、完璧出遅れ。

↓以下に、、、長くなりますが・・・

①◆敵HP差表

     550  600  750  800  900  950

550    0  ---  200  250  350  400
600  ---  ---  ---  ---  ---  ---
750  ---  ---    0   50  150  200
800  ---  ---  ---    0  100  150
900  ---  ---  ---  ---    0   50
950  ---  ---  ---  ---  ---    0

②◆敵HP差頻度

①の敵HP差の回数です。

HP差 頻度
  0  5回  ←これは、綺麗に削れるので、調整役考察のの対象外。
 50  2回
150  2回
200  2回
250  1回
350  1回
400  1回

③◆削り役の、調整役機能。

仮に、削り役を2体づづ用意したとすると、その子達も調整役になれるので、
まずは、その子たちの調整振できるHPは、とゆうと。
(2体づづだと、1/2回の割合で、綺麗に削れるモンスがでる確率)
(削り役を1体づづ用意の場合は、1/4の確率、その場合は、↓の頻度を再計算してください)

     1/4にすると  概ね削れるHP(各々2回))
550  137      150
---
750  187      200
800  200      200
900  225      250
950  237      250

④◆削り役の調整機能頻度。

③の、削り役の出現頻度です。
HP150削り  2回
HP200削り  8回
HP250削り  8回

⑤◆調整役の必要HPの考察。

②と④を比較して、足らないところをカバーすれば良い。と考える。

欲しい削りりたいHP 削り役が調整できるHP カバーしないといけないHP
 50  2回                是非欲しい
150  2回    2回          カバーはされてるが、ま、あれば・・・
200  2回    8回          ←削り役でカバーされてるので不要
250  1回    8回          ←削り役でカバーされてるので不要
350  1回                まあ、あれば・・・
400  1回                まあ、あれば・・・

⑥★★で、あとは、各人で、好きな様に★★

デッキ編成してくださいませませ。考え方は、各人の考え方しだいなのでww

ちなみに、今回私の取ったデッキ編成を↓に、(属性により、多少変わりますが)

ドドメ役     4体 (実質9体。私まだ弱いので、HP950、950もトドメ役を兼ねる)

HP950削り役 2体
HP900削り役 3体  (HP900と、750が3体なのは、50足らないのは妥協みたいなぁーw)
HP800削り役 2体
HP750削り役 3体  (同↑)
HP500削り役 2体

HP400調整役 1体 (1/4で、100、、まあ150の調整役(役不足だが)兼ねる)
HP350調整役 1体 (1/4で、 87、、まあ150の調整役(役不足だが)兼ねる)
HP150調整役 2体 (1/4で、 37、、まあ 50の調整役兼ねる)


★あくまでも、調整役は、例えば1500OK(オーバーキル)が
出来るモンスが少なく(特にコス20URランク1が1体だけとか)
それでも、1500OKに拘りたい人や、
若しくは、普通にOKでも、更に効率良くOKPを獲得したい人向けであって、
デッキ編成労力と、期待成果を比較して、それでもやりたい人向けですね。

普通に、OKPを多く取りたい程度であれば、
トドメ役と削り役の用意で十分で、
敢えて調整役まではいらないかもしれません。


以上ですぅーー。

No title

いろいろ考察ありがとうございます!
1500↑を目指す構成でしょうか?
私はURのコスト20↑が3体いますが、毎日1500↑のミッションはクリアできてますね~
これが2体しかいないと、考えてデッキを作らないといけないかもしれませんね^^;

お疲れ様でした〜

本当にご苦労様でした。 書き込むだけでも大変ですけどやり遂げた事に感謝です。 ちょっとした工夫でオーバーキルポイントが全く違ってくるのでこちらのサイトを参考に、いろんな人が次回の6月の異界でポイント取れるようになるといいですよね。

No title

④◆削り役の調整機能頻度。

③の、削り役の出現頻度です。
HP150削り  2回
HP200削り  8回   ←4回の間違い
HP250削り  8回   ←4回の間違い

で、それ以降も間違いを元に計算してしまってます><。。。
が、考え方が伝わればいいとおもいますww


(注意:①◆敵HP差表は、前回幻影戦のHP600が
 出ないケースで計算してます。
 次回に出ないHPは又変わると思います。

 ですので、考え方が伝わればいいと思います。

⑦今回追加分、1/2。更なる改良を考える

・↑調整約の考えとして、
 相手HP丁度削れるのが出なく、
 もっと低いのが出た場合に、どう調整するかを想定してます。

・相手HP丁度削れるのが出なく、もっと高いのが出た場合も、
 1/4ジャブ攻撃+上手く調整できるように。。。
 更なる改良の余地はあると思います。

マニアック過ぎるww

⑧今回追加分、2/2。前回幻影戦、⑥で実際使用した感想など。

・丁度良い削り役、1/2以上の確率で出る予定が(削り役12体入れたので)、
 実際半々位だったかなぁー、これは、単に私の運が悪いのでしょう、キリッッ!!

・丁度良い削り役が出ない場合で、もっと低いのが出る分には、
 調整約出てくれたり(出てくれなかったり)で、まあまあなのでした。

・丁度良い削り役が出ない場合で、もっと高いのが出る場合には、
 困ってしまいましたねぇー、ジャブ攻撃(1/4)とかでは、
 与ダメが低く過ぎで><。

 それが↑⑦更なる改良を考える、、、なのですねぇーー、、、
 でも、めんどいから、考えてないww

・調整役を深く考察するよりは、
 削り役の低目のを、気持ち多目に入れた方が、良いんじゃないかな?
 って感想でした。

理由:
 削り役の低目のがでた場合でも、そこそこは削れる。
 削り役の高目のが出ると、1/4にすると、じぇんじぇん削れないっ事です。 

No title

ジャブ攻撃の1/4って低すぎですよね~せめて1/2なら。。。あれってURコスト21を進化MAXにした人用と思っていますw

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今日のサービスメンテナンス多すぎ

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今日のサービスメンテナンス多すぎない

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